Barion Pixel

Kommunikációs játékok

Utazás alatt, kirándulás közben, vagy bármely olyan alkalommal játszhatjátok ezeket a kommunikációs készségeket fejlesztő játékokat, amikor nem áll más rendelkezésetekre, csak a fantáziátok és kreativitásotok. Családdal, csapattal és még nyelvórákhoz is bátran ajánjuk őket!

Két igaz – egy hamis

Izgalmas csapatépítő és jégtörő játék, mely segít, hogy a csapat tagjai jobban megismerjék egymást.

A játékosnak 3 állítást kell mondania saját magáról, melyek közül 2 igaz, 1 hamis. A játékostárs(ak)nak ki kell találnia, hogy melyik lehetett a hamis. 

A játék képekkel is játszható: a játékosnak sok kép közül kell választania hármat, melyekről asszociál a saját igaz-hamis állításaira.

Oké, és…?

Koncentrációt és kreativitást egyaránt igénylő, mókás játék, kiváló a közös történetalkotásra, ahol a fantázia garantáltan szárnyra kap. 

A játék során mindig egyetértünk az előttünk szólóval, a már elhangzott gondolatot fűzzük tovább, új információkkal egészítve ki azt. A kezdő játékos indít egy mondattal, pl: Holnap induljunk el egy óceánjárós körutazásra! A mellette lévő erre azt mondja: Oké, és, majd hozzáfűzi saját gondolatait: …és a fedélzeten ananászt fogunk enni! Így tovább, amíg a kör végére nem érünk.

Betűlánc

Álljatok körbe. Az első játékos elkezd lebetűzni egy szót, ami a fejében van, de csak az első betűjét mondja. A következő játékos most gondol egy szóra, ami a hallott betűvel kezdődik, és hozzáadja a második betűjét ennek a szónak és így tovább.

Egyre inkább kerekedik, hosszabbodik a szó. Ha nem tudsz olyan betűt mondani, amivel elkerüld, hogy kész legyen a szó, akkor kimaradsz. Ha úgy áll a szófoszlány, hogy nem tudod folytatni, az előtted levő nehéz betűt mondott, akkor visszadobhatod nekik, és neki még egy betűt kell hozzátennie.

Szópóker

Szinte bárhol és bármikor, párban és csapatban is játszható játék, azonnal feldobja hosszabb utazás, osztálykirándulás hangulatát!

Az első játékos választ egy szót, amit mindenki ismer, például hal. A következő játékos ennek a szónak a hangalakján gondolatban módosít egy kicsit (fal), és pár szóban körülírja azt: téglából is épülhet.

A következőnek ki kell találnia, mi ez a szó, de ő sem mondja ki, hanem tovább módosít rajta (fél), és szintén körülírja: az egésznek az 50%-a.; és így tovább.

Fontos szabály, hogy egy szó csak egyszer lehet, azaz ebben a körben nem lehet újra a hal, fal, fél szó.

Szerencsére – sajnos

Valaki elkezdi egy történet első mondatát, azzal, hogy Szerencsére….  

A következő a sorban pedig folytatja a történetet: Sajnos… . Pl: Szerencsére süt a nap. – Sajnos mindjárt esni fog, – Szerencsére van nálunk esernyő. – Sajnos elvitte egy kiscica. Igazán szórakoztató történetek tudnak ebből kerekedni. 

Mr. és Ms. X

Valaki a csoportból gondol valakire, és csak a személy vezetéknevének kezdőbetűjét, például: Én vagyok Mr. D. A többiek egymás után tesznek fel neki egy-egy kérdést egy olyan személyre gondolva, akinek a neve szintén D-vel kezdődik, de nem nevezik meg. Például: Te vagy Mickey egér megalkotója? Ha a személyt kigondoló játékos a kérdés alapján felismeri, kire vonatkozik, válaszában el kell hangzania a névnek: Nem, nem én vagyok Walt Disney.

Ha azonban a játékos nem ismeri fel, kire vonatkozott a kérdés, ezzel a társaság nyert egy ún. barkochbakérdést, amit feltehetnek rögtön, de taktikázhatnak, és későbbre is tartogathatják, amikor már több információval rendelkeznek.

Ez a direkt kérdés természetesen közelebb hozza őket a rákérdezéshez. Például megkérdezhetik, hogy az illető férfi-e vagy nő, külföldi-e vagy magyar stb. Így a társaságnak érdemes olyan kérdéseket feltennie, amelyek egy adott személyről kevéssé ismert információkat tartalmaznak, ezzel kicsit megszorongatva a gondolót. A barkochbakérdést megegyezés szerint a társaság bármelyik tagja felteheti vagy az, akinek a kérdésére a gondoló passzolt. A barkochbakérdésre a gondolónak igennel vagy nemmel szabad csak válaszolnia.

A játék addig folytatódik tovább, amíg a csoport valamelyik tagja ki nem találja a gondolt személyt. A következő körben ő gondolhat.

A hottentották királya

Először abban állapodik meg a társaság, hogy melyik betűt nem szereti a hottentották királya. Például nem szereti a K betűt. Most a játékvezető azt mondja: A hottentották királya éhes, mit adsz neki ebédre? A sorban az első felel: Levest. Utána a második: Húst. A harmadik: Tésztát. A negyedik: Gyümölcsöt.

Tehát mindent adhatunk neki, ami ennivaló, és amiben K betű vagy hang nem fordul elő. Aki sokáig gondolkozik, vagy elhibázza a választ (pl. tököt vagy kávét adna szegény királynak), az zálogot ad. Ha már hárman adtak zálogot, a játékvezető új kérdést tesz fel. Pl.: A hottentották királya unatkozik: mivel szórakoztassuk? Mit olvasson a király? Hova utazik a király? Hol lakik a király? stb.

Ha nem találunk újabb kérdést, választunk egy másik betűt a K helyett, s elölről kezdjük a játékot.

Iratkozz fel!

Tarts velünk a felhők fölé! Iratkozz fel, és mi rendszeresen elküldjük neked legfrissebb témáinkat, cikkeinket, amivel te is tehetsz a lelki egészségedért!

Feliratkozás

Támogass

Támogasd te is, hogy minél több súlyosan és krónikusan beteg gyerek lelki egészségét erősíthessük meg programjainkon!

Támogatás

Ezek is érdekelhetnek

Anya vagyok, nekem ez „nem jár”

Örökös bűntudat, lemondás, megfelelési kényszer: az anyasággal sokan lemondanak arról, hogy teljes életet éljenek, csak a gyerekkel-családdal kapcsolatos kötelességeiknek élnek. Paizs Dóra, az Anyacsavar blog szerzője az anyasággal kéz a kézben járó bűntudatról és a belső engedély megadásának első lépéseiről.

Iratkozz fel!

Iratkozz fel, és mi rendszeresen elküldjük neked legfrissebb cikkeinket a lelki egészségről, a Bátor Tábor életéről és a támogatási lehetőségekről.

Iratkozz fel!